Przejdź do treści
Studio fizyki piłek

Hipnotyzująca fizyka piłek, gotowa na TikToka.

Dostrój fizykę, wybierz jeden z 41 trybów i baw się każdym ustawieniem – za darmo, w przeglądarce, bez konta. Wyeksportuj pionowy klip gotowy do publikacji – Pro usuwa znak wodny.

Zabawa i eksport są darmowe – ze znakiem wodnym. Pro go usuwa, od 6,99 USD miesięcznie. Zobacz cennik

Tryby
41
Eksport
1080×1920
Zabawa
Za darmo
Klasyczny

Wyzwanie dnia

Dzisiejsze wyzwanie

Jeden tryb i jedno ziarno dziennie – takie same dla wszystkich. Naciśnij play, zobacz, jak potoczy się dzisiejsza symulacja, i wyślij wyzwanie znajomym.

Tryby gry

41 formatów – pierścienie do ucieczki, rytmiczne maszyny, pojedynki i podróże. Wybierz jeden, a otworzy się w studiu gotowy do startu.

Tryby ucieczki

Podgląd trybu Klasyczny

Klasyczny

Piłka odbija się wewnątrz koncentrycznych pierścieni, z których każdy ma jedną szczelinę. Każda przebita ściana rozpada się z satysfakcjonującym efektem. Prosto, hipnotyzująco i do oglądania w kółko. Wyjścia mogą też skakać, uciekać albo się zwężać (Zachowanie wyjścia), a każde uderzenie może zostawiać twardą plamę farby (Bariera z plam).

Podgląd trybu Akumulacja

Akumulacja

Piłka ma kilka sekund na ucieczkę, zanim zamarznie w miejscu. Każda zamrożona piłka staje się przeszkodą dla następnej. Czy ostatnia zdoła się wydostać? Wyjścia mogą też skakać, uciekać albo się zwężać (Zachowanie wyjścia), a każde uderzenie może zostawiać twardą plamę farby (Bariera z plam).

Podgląd trybu Mnożenie

Mnożenie

Za każdym razem, gdy piłka ucieka z pierścienia, pojawiają się kolejne. Arena w kilka sekund wypełnia się chaosem, co daje wybuchowe, chętnie udostępniane klipy. Wyjścia mogą też skakać, uciekać albo się zwężać (Zachowanie wyjścia), a każde uderzenie może zostawiać twardą plamę farby (Bariera z plam).

Podgląd trybu Linie

Linie

Każdy punkt odbicia łączy się z piłką linią, więc symulacja powoli rysuje misterną geometryczną sztukę, gdy piłka rykoszetuje po okręgu. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Podgląd trybu Malowanie

Malowanie

Piłka maluje tęczowy ślad wszędzie tam, gdzie się porusza, stopniowo pokrywając cały okrąg, a licznik procentowy śledzi postęp. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Podgląd trybu Cel

Cel

Ponumerowane segmenty na ścianie trzeba trafiać po kolei. Każde poprawne trafienie uruchamia efekt przebicia, a błędne błyska na czerwono. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Podgląd trybu Rośnij

Rośnij

Piłka jest zamknięta w jednym dużym pierścieniu i rośnie odrobinę z każdym odbiciem, zajmując coraz więcej miejsca, aż nie ma gdzie się ruszyć. Z Barierą z plam każde odbicie zostawia na pierścieniu plamę farby.

Podgląd trybu Rozbicie

Rozbicie

Każda ściana składa się z segmentów z punktami wytrzymałości. Każde odbicie pęka segment, a wystarczająco dużo uderzeń go rozbija. Utoruj drogę przez wszystkie ściany, aby uciec.

Podgląd trybu Dopasowanie kolorów

Dopasowanie kolorów

Ściana jest podzielona na kolorowe segmenty, a piłka zmienia kolor przy każdym odbiciu. Segment pęka tylko wtedy, gdy kolory się zgadzają. Usuń wszystkie, aby uciec.

Podgląd trybu Portal

Portal

Na ścianie znajdują się pary portali w tym samym kolorze. Dotknij jednego, a piłka teleportuje się do bliźniaka. Po kilku użyciach portale wypalają się i stają się wyjściami. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Podgląd trybu Sortowanie kolorów

Sortowanie kolorów

360 kulek w czterech kolorach startuje stłoczonych w środku tarczy z obracających się pierścieni; bramki każdego pierścienia otwierają się tylko na zewnątrz i nigdy dla jego własnego koloru, więc kulki same układają się w swoich pasach – potem znów się mieszają i pętla zaczyna się od nowa.

Podgląd trybu Taśmociąg

Taśmociąg

Gerald odradza się co 3 sekundy: taśmociąg u góry wywozi z włazu piłkę za piłką i zrzuca je na arenę poniżej – do koncentrycznych pierścieni, z których trzeba uciec, do misy, która się zapełnia, albo na pole kołków nad przegródkami. Każde odbicie to nuta, taśma buczy i klika, a licznik prowadzi rachunek: Załadowano 17 / Uciekło 4.

Podgląd trybu Warstwy mocy

Warstwy mocy

Zaczyna się niewinnie, a kończy chaosem: biała piłka odbija się między świecącym sufitem a stosem nawet 800 tęczowych warstw, a każde uderzenie niszczy tyle warstw, ile wynosi moc – która potem się podwaja (albo rośnie według Fibonacciego, liczb pierwszych, o jeden lub zupełnie losowo). Każdy poziom to nowa nuta, aż pęknie ostatnia warstwa i piłka spadnie na wolność.

Podgląd trybu Mnożniki

Mnożniki

Gerald korzysta z mnożników, żeby dotrzeć do domu: piłki spadają przez rzędy bramek – x2, x3 i x5 je klonują, x2 PRĘDKOŚĆ, x1,5 ROZMIAR i x2 OBRAŻENIA kumulują się bez limitu, ÷2 zabiera połowę, a zapadki wypuszczają je seriami – obok odbijaczy i blokad, a licznik na żywo pokazuje, ile z nich dotarło do domu.

Tryby rytmiczne i polirytmiczne

Podgląd trybu Spadające piłki

Spadające piłki

Piłki o różnych rozmiarach i wadze spadają przez rzędy kołków i belek, a każde uderzenie gra nutę o wysokości zależnej od rozmiaru piłki. Różne grawitacje rozjeżdżają się w czasie i symulacja sama pisze swoją polirytmię.

Podgląd trybu Odbijające się kształty

Odbijające się kształty

Kwadraty, koła lub logotypy w stylu DVD suną po pudełku ze stałą prędkością, a każde uderzenie w ściankę gra kolejną nutę. Duże liczby odliczają w dół z każdym odbiciem, logotypy o prędkościach w stosunku 2:3 lub 3:4:5 splatają polirytmię, a trafienie w róg to akcent, na który wszyscy czekają.

Podgląd trybu Fala wahadeł

Fala wahadeł

Wahadła nastrojone tak, że każde wykonuje o jedno wahnięcie na cykl więcej niż poprzednie: rząd rozjeżdża się w wędrujące fale, dzieli na grupy i co cykl znów staje w linii, a każde przejście to nuta. Rząd, łuk, okrąg, galaktyka, szyny albo odbijanie – oraz tryb przesunięcia fazowego, który nigdy do końca się nie zrównuje.

Podgląd trybu Wirujące obręcze

Wirujące obręcze

Tęczowe obręcze wirują coraz szybciej wokół pionowej osi, na każdej koralik. Po przekroczeniu prędkości krytycznej obręczy dno przestaje być najniższym miejscem i jej koralik się wspina – najpierw na największej obręczy, jedna obręcz po drugiej – a każde uniesienie to nuta strojonej sztabki; potem obroty zwalniają i pętla zaczyna się od nowa.

Podgląd trybu Strzał w ognisko

Strzał w ognisko

Eliptyczny stół: salwa tęczowych piłek wystrzelona z jednego ogniska odbija się od ściany i przechodzi przez drugie ognisko naraz, w każdym przejściu – a rój zapada się przy tym na długą oś.

Podgląd trybu Metronomy i polirytmy

Metronomy i polirytmy

Do 400 głosów tyka we własnym tempie – kropki krążące po okręgach w rytmie 3:4:5, kropki sunące w poprzek koła, siatka metronomów rozjeżdżających się w fazie, spirala – a każde tyknięcie to nuta. Rozchodzą się w polirytmy i wracają do wspólnej fazy z błyskiem i akordem.

Podgląd trybu Skaczące kule

Skaczące kule

Tysiące błyszczących kul na płycie, a każda bez końca podskakuje w górę i w dół na swoim miejscu – 1089, 1936 albo 4900. Ich tempa płynnie zmieniają się w poprzek pola, więc cały zbiór wznosi się od narożnika, zbiega lejem do środka albo rozchodzi się pierścieniami, zgrywa się w fazie na końcu każdego cyklu i znów rozpada – polirytmy pod metronom, a każde lądowanie to cicha nuta.

Podgląd trybu Poligon zderzeń

Poligon zderzeń

Setki różnorodnych kul zderza się w okręgu albo w kwadracie, a każde zderzenie gra cichą nutę zależną od rozmiaru. Zrób je galaretowate, puść je synchronicznie, wyłącz kolizje w trakcie albo ustaw lizaki na pierścieniu.

Podgląd trybu Gwiazdy cięciw

Gwiazdy cięciw

Kulki krążą w jednym okręgu i każda rysuje wielokąt gwiaździsty, np. 5/2 albo 7/3 – każde odbicie zachowuje kąt, więc linie otaczają wewnętrzny okrąg, którego nikt nie narysował – a wszystkie gwiazdy domykają się w tej samej klatce z akordem, potem rysunek gaśnie i wszystko się zapętla.

Podgląd trybu Iluzja okręgu

Iluzja okręgu

Piłki sunące po prostych, które po cichu toczą okrąg, pierścienie z odbijającymi się piłkami falujące spiralami, okręgi odbijające się w okręgach z falującymi ścianami i piłki malujące arenę, aż biały zostanie tylko ukryty obrazek – każde dotknięcie to nuta.

Podgląd trybu Battle Royale kwadratów

Battle Royale kwadratów

Do 20 kwadratów z paskami zdrowia odbija się w pudełku lub w kole i zderza ze sobą: obrażenia zadaje szybszy kwadrat, trafione kwadraty błyskają i się kurczą, a przy zerze HP wybuchają z napisem KO. Kurcząca się bezpieczna strefa oraz bonusy – leczenie, tarcza i przyspieszenie – trzymają w napięciu, aż na placu boju zostanie ostatni kwadrat.

Podgląd trybu Zdobądź flagę

Zdobądź flagę

Dwie drużyny odbijających się kwadratów i baza z flagą na każdym końcu: dotknij flagi rywala, by ją nieść, zanieś ją do siebie, by zdobyć punkt – a gdy ktoś cię po drodze staranuje, flaga spada tam, gdzie jesteś. Wygrywa pierwsza drużyna z wymaganym wynikiem albo ta z lepszym wynikiem na koniec klipu, a każde zdobycie flagi wita fanfara.

Podgląd trybu Liga walk

Liga walk

Postacie z gier, komiksów, seriali i filmów walczą jako kulki własną bronią – miecze tną, młoty lecą i wracają, pistolety i różdżki strzelają – a zdolność każdego zawodnika ładuje się i odpala sama. PŻ w środku kulki; wygrywa ostatni na placu boju: Thor kontra Loki, Captain Falcon kontra Little Mac, Yuumi kontra Katarina…

Podgląd trybu Bieg w rytmie

Bieg w rytmie

Kwadrat w stylu Geometry Dash biegnie pod przewijaną kamerą; kolce, dziury i bloki stoją na bitach twojej piosenki, a każdy skok z prawdziwą grawitacją ląduje dokładnie na bicie i gra kolejną nutę. Automatyczny skok nigdy się nie myli – albo graj sam Spacją.

Podgląd trybu Piłka na platformie

Piłka na platformie

Utrzymaj piłkę w grze platformą, która jeździ w lewo i w prawo: każde złapanie to nuta, uderzenia poza środkiem posyłają ją w bok z podkręceniem, od ścian i sufitu – aż skończą się pudła i nadejdzie koniec gry.

Podgląd trybu Spadanie w rytm

Spadanie w rytm

Kulka spada na deski, bloki, sprężyny, kliny, obracające się belki i bębny, które wlatują zza ekranu tuż przed każdym bitem – więc każde lądowanie trafia dokładnie w bit, ze stopą, werblem albo kolejną nutą Twojej piosenki.

Podgląd trybu Maszyny rytmu

Maszyny rytmu

Muzyczne maszyny, w których każda nuta to kulka lądująca dokładnie w rytm: kulkowy ksylofon zasilany rurkami i windą albo jedna kulka skacząca po ośmiostopniowych muzycznych schodach.

Podgląd trybu Harfa z podwójnym wahadłem

Harfa z podwójnym wahadłem

Chaotyczne podwójne wahadło kołysze się nad harfą: każda struna, którą przetnie kulka, zostaje szarpnięta i gra swój dźwięk, a ostatnia kulka maluje długi tęczowy ślad. Dodaj wahadła, by zobaczyć efekt motyla, trzecie ramię, by powstało wahadło potrójne, albo pozwól dwóm wahadłom stoczyć sparing – każde uderzenie to perkusyjny dźwięk.

Podgląd trybu Wyścig kwadratów Grand Prix

Wyścig kwadratów Grand Prix

Wyścigowe kwadraty (albo kulki) pędzą w dół długiego toru pełnego kołków, lejków, obrotowych belek, flipperowych odbijaczy, turbo-pól, wąskich bramek i stref zamiany, które zamieniają miejscami dwóch zawodników. Klasyfikacja na żywo, komunikaty o wyprzedzaniu, podium z konfetti – i puchary, w których punkty F1 sumują się przez kolejne wyścigi.

Podgląd trybu W dziesiątkę

W dziesiątkę

DZIESIĄTKA!! Kulki lecą jedna po drugiej z wyrzutni na górze, dzwonią o kołki i odbijacze i utykają tam, gdzie wylądują na tarczy leżącej na dole. Każdy pierścień daje punkty, każdy kołek gra nutę – a trafienie w środek odpala konfetti, fanfarę i zwolnione tempo.

Podgląd trybu Dźwiękowy wir

Dźwiękowy wir

Pew! Kulki wpadają do wiru dźwiękowych pierścieni i spiralą opadają do dziury pośrodku – każdy mijany pierścień gra kolejną nutę, więc każda kulka to wznoszące się glissando, a kulki wpuszczane jedna po drugiej splatają się w arpeggia. Na dnie dziura połyka je z „pew” i pluskiem.

Podgląd trybu Rozbijanie szkła

Rozbijanie szkła

Gerald jest zdeterminowany, żeby rozbić całe szkło: spada szybem pełnym szklanych tafli, każde lądowanie zostawia pęknięcie na tafli pod nim i gra nutę, a ostatnie uderzenie roztrzaskuje ją w drobny mak. Z etapu na etap szkła przybywa, jest grubsze, zaczyna jeździć na boki i ma dziury – aż Gerald wtoczy się w drzwi z napisem DOM.

Jak to działa

  1. Wybierz tryb

    Wybierz jeden z 41 trybów: pierścienie do ucieczki, rytmiczne maszyny, pojedynki i podróże.

  2. Dostosuj wszystko

    Zmieniaj fizykę, kolory, efekty, nakładki tekstowe i wygląd piłki, aż klip będzie wyglądał tak, jak chcesz.

  3. Eksportuj i udostępniaj

    Nagraj symulację jako MP4 w dowolnej rozdzielczości, w tym w pionowym formacie TikTok, i opublikuj, gdzie chcesz.

Najczęściej zadawane pytania