- Klasyczny
- Jedna piłka odbija się przez koncentryczne pierścienie, każdy ze szczeliną. Przebij wszystkie ściany, aby uciec. Tryb domyślny: prosty, hipnotyzujący i do oglądania bez końca.
- Akumulacja
- Piłka ma ograniczony czas na ucieczkę. Jeśli się nie uda, zamarza w miejscu i staje się nową przeszkodą, a pojawia się kolejna piłka. Arena szybko się zapełnia. Czy ostatnia zdoła się wydostać?
- Mnożenie
- Za każdym razem, gdy piłka ucieka z pierścienia, pojawiają się kolejne, więc jedna piłka szybko staje się rojem. Świetne na wybuchowe, chaotyczne klipy wypełniające ekran.
- Linie
- Każdy punkt odbicia łączy się z piłką linią, tworząc misterne geometryczne wzory. Po części fizyka, po części sztuka generatywna.
- Malowanie
- Piłka zostawia kolorowy ślad, stopniowo pokrywając okrąg. Licznik procentowy śledzi, ile już pomalowano. Spróbuj dojść do 100%.
- Cel
- Na ścianie pojawiają się ponumerowane segmenty. Trafiaj je po kolei; każde poprawne trafienie uruchamia efekt przebicia, a błędne błyska na czerwono.
- Rośnij
- Piłka jest zamknięta w jednym pierścieniu i rośnie z każdym odbiciem, zajmując coraz więcej miejsca, aż ledwo może się ruszać.
- Rozbicie
- Ściany są podzielone na segmenty z punktami wytrzymałości. Każde odbicie pęka segment, a po wystarczającej liczbie uderzeń rozbija go. Utoruj drogę przez wszystkie ściany, aby uciec.
- Dopasowanie kolorów
- Ściana jest podzielona na kolorowe segmenty, a piłka zmienia kolor przy każdym odbiciu. Segment pęka tylko wtedy, gdy kolory się zgadzają. Usuń wszystkie, aby wygrać.
- Portal
- Na ścianie znajdują się pary portali w tym samym kolorze. Dotknij jednego, aby teleportować się do bliźniaka. Po kilku użyciach portale wypalają się i piłka się uwalnia.
- Spadające piłki
- Zamiast pierścieni wysoka plansza z kołkami i belkami. Piłki o różnych rozmiarach i wadze spadają z góry, a każde uderzenie gra nutę – duże piłki nisko, małe wysoko – aż wszystkie się zatrzymają, albo bez końca z włączonym Deszczem.
- Odbijające się kształty
- Prostokątne pudełko zamiast pierścieni. Kwadraty, koła lub logotypy w stylu DVD poruszają się po liniach prostych ze stałą prędkością i idealnie odbijają się od ścianek; każde uderzenie gra kolejną nutę melodii albo nutę zależną od ścianki. Każdy kształt nosi dużą liczbę, która odlicza w dół z każdym odbiciem, błyska, odrobinę rośnie i zmienia kolor, a kilka logotypów o prędkościach w stosunku 2:3 czy 3:4:5 splata polirytmię, aż wszystkie liczby dojdą do zera – albo bez końca z wyłączonym odliczaniem. Logo, które trafi w róg, gra głośniejszą nutę i rozświetla ekran.
- Fala wahadeł
- Bez pierścieni: 5–60 wahadeł nastrojonych jak klasyczna fala wahadeł – najwolniejsze wykonuje K wahnięć na cykl, każde kolejne o jedno więcej. Na starcie w linii, rozjeżdżają się w wędrujące fale, dzielą na dwie i trzy grupy i na koniec każdego cyklu znów stają w linii; przejście przez środek (albo skrajne wychylenie) gra nutę o wysokości zależnej od miejsca wahadła w rzędzie, a kulki, które się zrównają, grają jeden akord. Sześć układów – rząd pod belką, łuk zaczepów wahających się ku środkowi, kulki na promieniach od środka lub na obracającym się wielokącie, wolno obracająca się galaktyka rysująca ramiona spiralne, suwaki na szynach i piłki odbijające się od podłogi – plus opcja przesunięcia fazowego, która zamienia strojenie w przesunięcie tempa w stylu Reicha.
- Wirujące obręcze
- Bez pierścieni: 1–16 współśrodkowych obręczy (domyślnie osiem, czerwona na zewnątrz, fioletowa w środku) wiruje razem wokół pionowej średnicy, rysowanych na wprost i spłaszczanych przez obrót, więc wyglądają trójwymiarowo, a na każdej jeden koralik ślizga się bez tarcia. Obroty rosną – równo, łagodnie albo schodkami – a każda obręcz ma prędkość krytyczną √(g/R): poniżej niej grawitacja trzyma koralik na dnie, powyżej koralik wspina się do punktu równowagi arccos(g/(Rω²)), tym wyżej, im szybsze obroty. Większe obręcze unoszą koraliki pierwsze, więc koraliki wspinają się ściśle według rozmiaru, a każde uniesienie to nuta strojonej sztabki o wysokości zależnej od obręczy; dzwonek dźwięczy co obrót, akord pada, gdy wszystkie są w górze, a licznik pokazuje obroty i uniesione koraliki. Z włączonym powrotem obroty zwalniają, aż każdy koralik znów spocznie, a pętla zaczyna się płynnie od nowa – gotowa na eksport całych pętli; Znajdź symulację szuka przebiegu ściśle według rozmiaru albo takiego, w którym wszystkie koraliki są w górze przed wybranym czasem.
- Strzał w ognisko
- Eliptyczny stół bilardowy z dwoma zaznaczonymi ogniskami. Salwa piłek – domyślnie 72, pokolorowanych kołem barw według kąta wystrzału – wylatuje z jednego ogniska w tej samej chwili, we wszystkie strony. Elipsa kieruje każdy strzał z jednego ogniska po odbiciu od ściany prosto przez drugie, a każda taka droga ma tę samą długość, więc cała salwa zbiega się w drugim ognisku jedno przejście później, potem z powrotem w pierwszym, za każdym razem z białym rozbłyskiem, a każde przejście zwęża rój ku długiej osi. Ponowny strzał wypuszcza nową salwę pod błyskiem co kilka przejść, więc klip zapętla się bez szwu; odbicia od ściany schodzą po pentatonicznej drabinie, każda zbieżność ląduje na kresce taktowej ze stopą, trzaskiem i akordem, a Znajdź symulację ustawia zbieżności w rytm strony albo znajduje kąt startowy najdłuższego zapadania.
- Metronomy i polirytmy
- Bez pierścieni do przebicia: od 2 do 400 głosów tyka każdy we własnym tempie, a każde tyknięcie gra nutę. Okręgi (kropki obiegają środek 1, 2, 3… razy na cykl i tykają na godzinie 12, opcjonalnie jako obracające się wielokąty), łuki (kropki sunące po cięciwach lub półokręgach koła i tykające na obu końcach), siatka metronomów albo spirala, której punkty tyknięć układają się na nowo w każdym cyklu. Tempa tworzą szereg harmoniczny, arytmetyczny szereg BPM (przesunięcie fazowe tempa w stylu Reicha) albo twoją własną listę proporcji, np. 3,4,5,7. Chwila, w której wszystkie głosy tykają razem, jest wyliczana dokładnie i wybrzmiewa akordem z błyskiem; symulacja kończy się po wybranej liczbie cykli i zawsze trwa tyle samo, więc pasuje do każdego klipu.
- Skaczące kule
- Pole kul – kwadratowa siatka, dysk, pierścienie ośmiokątne albo siatka heksagonalna, domyślnie 33 × 33 = 1089 i bez górnej granicy – w perspektywie, na płycie albo okrągłym talerzu; każda kula podskakuje w górę i w dół na swoim miejscu. W modelu rytmu (domyślnym) każda kula to idealnie sprężysta piłka, która zawsze wybija się na tę samą wysokość: pole dzieli się na grupy – rzędy, kolumny, pierścienie, przekątne, szachownicę albo pojedyncze kule – odbijające się w cyklu całkowitą liczbę razy: fala wahadeł, 3 na 2, 4 na 3, 3:4:5, drabina euklidesowa, od rogu do rogu albo od środka. Wysokości tworzą falę biegnącą, która przechodzi przez zmarszczki i grupy, a na końcu każdego cyklu wszystkie kule lądują razem – W FAZIE. Metronom wybija rytm drewnianym klikiem i kołyszącym się wahadłem, pulsującym pierścieniem albo skaczącą kropką, cykl dopasowuje się do pełnych taktów, a z włączoną Melodią każda grupa gra własną nutę ze skali. Model wygasania pozwala kulom tracić energię: jedna cecha zmienia się w poprzek pola – sprężystość, wysokość zrzutu, opóźnienie puszczenia, rozmiar, grawitacja albo okres – kule rozchodzą się i zgrywają w fazie, aż spoczną, a Znajdź symulację może wybrać przebieg o długości Twojego klipu. Kolor według wysokości, kule błyszczące, metaliczne, matowe albo szklane; każde lądowanie to cicha nuta, dźwięk do snu, melodia skomponowana przez odbicia albo metaliczne brzęknięcia.
- Poligon zderzeń
- Bez pierścieni: od 10 do 2000 kul różnej wielkości – masa rośnie z rozmiarem – odbija się od ścian okręgu albo kwadratu i od siebie nawzajem w sprężystych zderzeniach, przy grawitacji tak słabej lub silnej, jak zechcesz. Każde zderzenie gra cichą nutę o wysokości zależnej od mniejszej kuli (duże kule nisko, małe wysoko, na drabinie pentatonicznej dopasowanej do wybranej skali), a w każdej klatce brzmi tylko tuzin najmocniejszych zderzeń, więc setki kul brzmią jak deszcz na szybie, a nie jak szum. Warianty: galaretowate kule zgniatające się przy każdym uderzeniu, start w synchronizacji, w którym wszystkie spadają naraz z siatki, przełącznik antykolizji, po którym w wybranej sekundzie przenikają przez siebie, oraz lizaki na pierścieniu zderzające się wzdłuż okrągłego toru.
- Gwiazdy cięciw
- Gwiazdy cięciw: kulki krążą w jednym cienkim okręgu i każda rysuje wielokąt gwiaździsty, np. 5/2 albo 12/5. Kulka odbijająca się od okręgu zawsze uderza w ścianę pod tym samym kątem, więc jej punkt styku przeskakuje o k z n punktów wokół obwodu, a każda narysowana linia leży w tej samej odległości od środka – gdy linii przybywa, pojawia się wewnętrzny okrąg, którego nikt nie narysował. Każda kulka porusza się dokładnie z prędkością, która domyka jej gwiazdę po tym samym czasie rysowania, więc wszystkie gwiazdy domykają się w jednej klatce z akordem; potem rysunek trwa, gaśnie i zaczyna się od nowa – płynna pętla. Wpisz własne gwiazdy, wylosuj zestaw względnie pierwszych albo pozwól, by Znajdź symulację wybrało najładniejszy zestaw i dopasowało pętlę do klipu.
- Iluzja okręgu
- Bez pierścieni do przebicia: cztery iluzje w stylu project.jdm. Linie – N piłek sunie tam i z powrotem po średnicach dużego okręgu, piłka i pod kątem i·π/N z przesunięciem fazy i·π/N, więc razem tworzą mniejszy okrąg toczący się w środku; każda piłka gra swoją nutę, gdy dotknie krawędzi. Pierścienie – współśrodkowe pierścienie z jedną odbijającą się piłką w każdym; obracają się z różną prędkością, więc odbicia rozchodzą się spiralami i co cykl znów stają w linii. Zagnieżdżone – okrąg odbijający się w okręgu w okręgu (2–5 warstw), ze sprężystymi zderzeniami i ścianami, które falują tam, gdzie zostały uderzone. Białe plamy – piłki malują białą arenę na czarno, ale odbijają się od kształtów, w które nigdy nie wjadą, więc na końcu ukazuje się ukryty obrazek wybrany przez ziarno. Wszystko jest deterministyczne, a suwak Falujące ściany w sekcji Efekty wizualne sprawia, że ściany każdego trybu z pierścieniami też drgają jak galaretka.
- Battle Royale kwadratów
- Bez pierścieni: od 2 do 20 kwadratów z punktami życia odbija się w pudełku lub w kole i wpada na siebie. Przy zderzeniu szybszy kwadrat zadaje obrażenia proporcjonalne do prędkości zbliżania; trafiony kwadrat błyska i trochę się kurczy, a przy 0 HP rozpada się na odłamki z napisem KO. Opcjonalna bezpieczna strefa zamyka się od ósmej sekundy i spycha ocalałych do siebie, a bonusy – leczenie, tarcza i przyspieszenie – pojawiają się w chwilach wyznaczonych przez ziarno. Ostatni kwadrat na placu boju wygrywa pod banerem z konfetti. Przebieg zależy tylko od ziarna, więc Znajdź symulację potrafi wyszukać bitwę o zadanej długości.
- Zdobądź flagę
- Bez pierścieni: dwie drużyny po jeden do czterech kwadratów grają w zdobywanie flagi w pudełku z bazą i flagą na każdym końcu. Kwadrat, który dotknie flagi rywala, niesie ją i zdobywa punkt, gdy dotrze do własnej bazy; niosący flagę trafiony przez rywala upuszcza ją tam, gdzie jest – przeciwnik może ją znów porwać, a jej drużyna odsyła ją do bazy. Reżyser lekko kieruje odbicia w stronę celu każdego kwadratu, tablica wyników pokazuje punkty i zegar, a każde zdobycie flagi gra fanfarę. Wygrywa pierwsza drużyna z wymaganym wynikiem, w przeciwnym razie lepszy wynik na koniec klipu.
- Liga walk
- Zawodnicy z gier wideo, komiksów, seriali i filmów – Thor, Loki, Captain Falcon, Little Mac, Yuumi, Katarina i ponad pięćdziesięciu innych, pogrupowanych w dywizje, by pojedynek został w swoim gatunku – walczą jako kulki na kwadratowej albo okrągłej arenie. Każdy ma własną broń, narysowaną jako prosta wektorowa sylwetka: miecze tną przy każdym odbiciu, młoty lecą we wroga i wracają, pięści uderzają, pistolety, łuki i różdżki strzelają, ogień i promienie palą. Trafienie zabiera PŻ – liczbę w środku kulki i pasek pod nią – odrzuca wroga i ładuje miernik zdolności w polu na dole; gdy jest pełny, nazwa zdolności miga przez 0,4 s, a zdolność odpala sama: pioruny, kopie, promienie, duszenie, fale uderzeniowe, przywołańcy, bullet time. Graj 1 na 1, 2 na 2 albo każdy na każdego; wygrywa ostatni zawodnik lub drużyna na placu boju albo strona z większą liczbą PŻ przy limicie czasu. Deterministyczne i oparte na seedzie: Znajdź symulację znajdzie przebieg, w którym wygrywa A albo B, podwójny nokaut albo walkę o długości Twojego klipu – a wymuszony zwycięzca ją ustawi.
- Bieg w rytmie
- Rytmiczny bieg w stylu project.jdm „realistyczna grawitacja w Geometry Dash”, bez pierścieni: kwadrat biegnie po podłodze ze stałą prędkością pod przewijaną kamerą. Trasa jest planowana na bitach wczytanej piosenki (jej wykryty bit – ten sam detektor co w Malowaniu obrazka) albo tempa BPM: dla każdej przeszkody – rzędu kolców, dziury, bloku, na który się wskakuje, a potem z niego zeskakuje – solver skoków bierze czas lotu skoku z prawdziwą grawitacją i stałą prędkością wybicia i ustawia wybicie tak, żeby lądowanie wypadło dokładnie na bicie. Z automatycznym skokiem kwadrat skacze w tych chwilach i nigdy się nie myli; bez niego skaczesz Spacją, a zderzenie wznawia odcinek. Każde lądowanie gra kolejną nutę i wzbija obłoczek kurzu; meta gra akord.
- Piłka na platformie
- Format „Ball Bounce Game with Moving Platform”, bez pierścieni: piłka spada z prawdziwą grawitacją na platformę jeżdżącą w lewo i w prawo; złapanie wyrzuca ją z powrotem w górę – ze środka wyżej, z brzegów niżej i w bok z podkręceniem – więc wędruje od ścian i sufitu, a każde złapanie gra kolejną nutę. Automatyczny sterownik przewiduje każde lądowanie i tam jedzie; jego Umiejętność decyduje, jak często zjawia się za wcześnie lub za późno, więc pudła (i koniec gry po wyczerpaniu dozwolonych) są dla danego ziarna deterministyczne. Możesz też sterować platformą samodzielnie.
- Spadanie w rytm
- Tryb rytmiczny bez pierścieni, stworzony do edycji pod muzykę: pionowa scena na ciemnym gradiencie, w której jedna kulka spada i odbija się od przeszkody do przeszkody, a każda przeszkoda wlatuje zza ekranu – z lewej, z prawej, z góry albo z dołu, nigdy od strony, z której nadlatuje kulka – z płynnym wyhamowaniem i zatrzymuje się tuż przed swoim bitem, więc kulka ląduje na niej dokładnie w bit. Bieg jest zaplanowany z góry na podstawie bitu, za którym podąża (wykrytego bitu wczytanej piosenki albo ustawienia BPM): prędkość wybicia każdego lotu jest wyliczana tak, by lot trwał dokładnie tyle, ile odstęp między dwoma bitami – przy każdym tempie i na nieregularnej siatce – więc każde lądowanie mieści się w ułamku milisekundy od swojego bitu. Sześć rodzajów przeszkód – deski, bloki, sprężyny (wyższe odbicie z „boing”), kliny (posyłają kulkę w bok), obracające się belki (płaskie dokładnie w bicie) i duże bębny – ugina się przy uderzeniu, świeci w rytm i odjeżdża z zanikaniem, gdy kulka już ją opuści; kulka spłaszcza się i rozciąga, zostawia smugę ruchu, a każde lądowanie wywołuje falę i obłok cząsteczek. Lądowania grają syntezowaną perkusję – stopę na 1 i 3, werbel na 2 i 4, hi-hat między bitami i własny akcent każdej przeszkody – kolejną nutę melodii albo jedno i drugie. Przewijanie bez końca jedzie za kulką w dół w nieskończoność; arena trzyma ją w kadrze. Ten tryb nigdy nie chybia bitu, więc Znajdź symulację po prostu wybiera ziarno i dopasowuje klip do bitów, które obejmuje.
- Maszyny rytmu
- Dwie kinetyczne maszyny muzyczne, które zapętlają się bez końca. W kulkowym ksylofonie dziesięć tęczowych sztabek stoi pod dziesięcioma rurkami: każda kulka wypada ze swojej rurki dokładnie w chwili, w której grawitacja doniesie ją na sztabkę w rytm, odbija się przez szczelinę na podłogę, toczy się do windy, wjeżdża na górę i wraca górną szyną do swojej rurki. Na schodach jedna kulka skacze ze stopnia na stopień, jednym identycznym łukiem na każde uderzenie, a każde lądowanie to nuta; potem wpada do haczyka i torem powrotnym wraca na górę akurat na kolejną frazę. Melodia to oryginalna fraza z ziarna, gama, wpisana lista albo wczytana melodia.
- Harfa z podwójnym wahadłem
- Bez pierścieni: od jednego do czterech podwójnych – albo potrójnych – wahadeł kołysze się z punktu zawieszenia na środku filmu, liczonych krok po kroku (adaptacyjną metodą Rungego–Kutty piątego rzędu, której podkroki skracają się wszędzie tam, gdzie ruch robi się gwałtowny), więc chaos to prawdziwa fizyka, a energia utrzymuje się przez cały klip. W poprzek planszy stoi do 24 strun harfy, pionowych lub promienistych; każda kulka, która przetnie strunę, szarpie ją – struna drga i gra swój dźwięk, nastrojony do skali z sekcji Własny dźwięk w zakresie od jednej do czterech oktaw – a ostatnia kulka rysuje długi tęczowy ślad. Kilka wahadeł startuje minimalnie przesuniętych i po kilku sekundach się rozbiega (efekt motyla); sparing wiesza dwa wahadła obok siebie, których kulki zderzają się sprężyście – każde uderzenie to perkusyjny dźwięk i błysk. Długości ramion, masy, grawitację, tarcie i kąty startowe (albo losowy start z ziarna) można regulować, a przebieg kończy się razem z klipem albo nigdy.
- Wyścig kwadratów Grand Prix
- Format wyścigu kulek z project.jdm, bez pierścieni: od 2 do 16 zawodników – z nazwami, kolorami i emoji z listy drużyn – rusza z pól startowych w dół długiego, pionowego toru wygenerowanego z ziarna. Rzędy kołków, lejków, obrotowych belek, flipperowych odbijaczy, turbo-pól, wąskich bramek i stref zamiany (pierwszy zawodnik ją uzbraja, drugi zamienia się z nim miejscami) mieszają kolejność; każda przeszkoda, w którą ktoś uderzy, gra jego własną nutę, a każde wyprzedzenie – rosnący dzwonek. Kamera śledzi lidera albo obejmuje całą stawkę, minimapa pokazuje cały tor, klasyfikacja – pozycje i straty, a meta to fanfara, podium i konfetti. Zapętl tor na kilka okrążeń, włącz puchar, by zbierać punkty F1 przez kolejne wyścigi, albo wybierz ustawionego zwycięzcę.
- W dziesiątkę
- Format „bulleye!!” z geraldbounces, bez pierścieni do ucieczki: pionowe pole z tarczą do rzutek – 3–10 koncentrycznych pierścieni w barwach tarczy – leżącą na dole. Wyrzutnia na górze wystrzeliwuje 1–30 kulek jedna po drugiej przez krótkie pole kołków i odbijaczy (Chaos decyduje, ile ich stoi na drodze). Pierścień, w którym wyląduje kulka, daje punkty – 10 za środek, mniej dalej od niego, nic poza tarczą – z wyskakującym wynikiem i bieżącą sumą, a kulka zostaje tam, gdzie wylądowała, więc kolejne strzały mogą się od niej odbić. Kołki grają nuty Twojej skali jak klawiatura od lewej do prawej, lądowania stukają tym niżej, im dalej od środka, a trafienie w środek to DZIESIĄTKA! z konfetti, fanfarą i pół sekundy zwolnionego tempa. Tarcza może jeździć w lewo i w prawo, ustawiony Idealny strzał trafia w dziesiątkę, a końcowy baner pokazuje sumę i najlepszy strzał. Deterministyczne dla ziarna, więc Znajdź symulację może wyszukać przebieg o długości Twojego klipu.
- Dźwiękowy wir
- Format „sound vortex, pew” z geraldbounces, bez pierścieni do ucieczki: wir oglądany z góry – lejek z 6–24 koncentrycznych dźwiękowych pierścieni nad świecącymi ramionami spirali, z dziurą pośrodku. Kulka za kulką wchodzi na krawędzi z prędkością styczną i spiralą opada do środka, przyciągana siłą, która rośnie ku środkowi, i lekko hamowana oporem; do dziury leci przez Czas spirali, wirując po drodze coraz szybciej. Każdy mijany pierścień gra kolejną nutę Twojej skali – z melodią, instrumentem, próbką uderzenia i grą do rytmu (BPM) – więc każda kulka to wznoszące się glissando, a kulki wpuszczane po kolei splatają się w arpeggia. Dziura połyka kulkę z „pew” – szybkim zjazdem wysokości dźwięku w dół – i pluskiem; z włączoną pętlą kulka wraca na krawędź. Kulki maleją z głębokością, co daje wrażenie 3D, a każdy bieg jest deterministyczny, więc Znajdź symulację dobierze ziarno pod długość klipu.
- Rozbijanie szkła
- Szklany format geraldbounces, bez pierścieni: pionowy szyb z poziomymi szklanymi taflami dzieli piłkę od drzwi z napisem DOM. Piłka spada, a każde lądowanie zostawia pęknięcie na tafli pod nią – proceduralna rysa rośnie od miejsca uderzenia – i gra kolejną nutę melodii albo, bez melodii, stopień skali według rzędu; przy ostatnim uderzeniu tafla rozpada się na odłamki z akcentowaną nutą i dźwiękiem tłuczonego szkła, a piłka przebija się do następnej tafli. Po ostatniej tafli etapu kamera zjeżdża do kolejnego: więcej tafli, grubsze szkło, tafle jeżdżące w lewo i w prawo oraz tafle z dziurami, które piłka musi ominąć. Ostatni etap kończy się wtoczeniem piłki w drzwi i świętowaniem. Każdy bieg jest deterministyczny, więc Znajdź symulację dobierze ziarno do długości klipu.
- Sortowanie kolorów
- Maszyna sortująca: 360 kulek w czterech kolorach startuje stłoczonych w czerwonym środku tarczy z obracających się pierścieni i porusza się jak gaz o stałej prędkości. Każdy pierścień to rząd łuków z bramkami pomiędzy nimi, a bramka to jednokierunkowy filtr kolorów: otwiera się tylko na zewnątrz i nigdy dla kulek w kolorze pierścienia. Czerwone nigdy więc nie opuszczą środka, pomarańczowe miną czerwony pierścień, ale zatrzymają się na swoim, zielone dotrą o pierścień dalej, a niebieskie aż do zewnętrznego pasa – mieszanka sama układa się w tarczę, a bursztynowy licznik wspina się do 360 / 360 posortowanych z długą, trzymającą w napięciu końcówką. Każde przejście przez bramkę szarpie nutę swojego koloru w pentatonice A-dur, ostatnia posortowana kulka wywołuje ciepły akord zakończenia, a remiks ściąga wszystkie kulki z powrotem do dokładnie pierwszej klatki pod miękkim szumem, więc nagranie pełnych cykli zapętla się bez szwu. Wybierz kolory i liczbę kulek każdego z nich, bramki i ich szerokość, obrót pierścieni, regułę (albo ją odwróć), zderzenia albo gaz-widmo dla tysięcy kulek – a Znajdź symulację wyszuka sortowanie w limicie czasu, kolor, który skończy ostatni, albo ostatnią kulkę na kresce taktowej.
- Taśmociąg
- Taśmociąg biegnie górą pola i co kilka sekund zrzuca piłkę na arenę poniżej – Gerald odradza się raz za razem. Wybierz arenę: koncentryczne pierścienie z obracającymi się szczelinami, z których każda piłka musi uciec sama (pierścienie nigdy nie pękają, a druga taśma wywozi poza pole piłki, które uciekły), misę, która zapełnia się, aż się przeleje, albo pole kołków, które rozdziela piłki do przegródek. Zamrażanie po lądowaniu zamienia każdą piłkę, która wyląduje, w przeszkodę dla następnej, więc stos rośnie; Różnorodność miesza rozmiary i kolory. Każde odbicie to nuta z Twojej skali, taśma buczy i klika, a licznik prowadzi rachunek – Załadowano 17 / Uciekło 4. W trybach Klasyczny i Mnożenie ten sam licznik odradzania co kilka sekund wrzuca nową piłkę. Wszystko jest deterministyczne dla danego ziarna, więc Znajdź symulację dobierze przebieg o długości Twojego klipu.
- Warstwy mocy
- Format warstw mocy z oddplayground, bez pierścieni: granatowa pionowa plansza ze świecącą belką sufitu w górnej jednej trzeciej i – od połowy ekranu w dół – gęstym stosem 20–800 cienkich tęczowych warstw, które dzielą piłkę od wolności. Jedna biała piłka odbija się między sufitem a wierzchem stosu z lekkim dryfem wyznaczonym przez ziarno. Każde uderzenie niszczy tyle warstw, ile wynosi bieżąca moc – rozpryskują się w kolorowe cząstki, a stos opada – po czym moc się podwaja, rośnie według Fibonacciego lub liczb pierwszych, o jeden albo jest losowana z ziarna (chaos: jedne uderzenia niszczą dziesiątki warstw, inne niczego nie zmieniają). Dwie tęczowe plakietki pokazują zasadę, moc i poziom, każdy poziom gra kolejną nutę Twojej skali, duże uderzenie dokłada akord i świst, a gdy zniknie ostatnia warstwa, piłka wypada dołem na wolność. Każde odbicie trwa tyle samo, więc bieg trwa liczbę uderzeń razy okres odbicia – Znajdź symulację mówi to wprost albo przeszukuje ziarna chaosu pod długość Twojego klipu.
- Mnożniki
- Wysoka plansza, którą kamera przewija w dół, zawsze za najniżej położoną piłką. Każdy rząd dzieli się na 2–4 bramki: bramki liczby (x2, x3, x5) klonują każdą przechodzącą piłkę – aż do wybranego limitu, od 50 do 2000 –, bramki prędkości, rozmiaru i obrażeń nakładają na nią mnożniki bez górnej granicy, bramki ÷2 pochłaniają co drugą piłkę, a bramki z zapadką trzymają stos piłek na klapie, która otwiera się seriami. Między rzędami stoją kołki rozdzielające, sprężyste odbijacze, lejki i blokady z punktami wytrzymałości (mnożnik obrażeń szybciej je kruszy), każde uderzenie to nuta pentatonicznego „pianina plinko”, a strefa DOM na dole liczy na żywo przybyłe piłki aż do końcowego „Gerald w domu: N”. Piłka, która urośnie szerzej niż plansza, przerasta arenę i kończy bieg świętowaniem. Ustaw docelową liczbę, a Znajdź symulację poszuka ziarna, którego końcowy wynik mieści się w 5 % od celu. Te same mnożniki unoszą się jako znajdźki w trybach z pierścieniami (sekcja Piłka → Mnożniki).
- Bitwa na nici
- Pojedynek WEB DOMINION z konta oddplayground: 2–6 ponumerowanych kulek odbija się w jednym cienkim pierścieniu na czarnym tle, a każde odbicie od ściany przyczepia w miejscu uderzenia świecącą nić prowadzącą do kulki – każda kulka ciągnie więc za sobą wachlarz nici (najstarsze odczepiają się i gasną). Cięcie: przekroczenie nici rywala zrywa ją z brzdękiem i kosztuje jej właściciela życie; Dotyk: nici są laserami parzącymi każdego, kto ich dotknie; Zderzenie: w każdym zderzeniu życie traci wolniejsza kulka. Kulka z 0 żyć pęka jak szkło, a jej nici się rozpływają; gdy zostają dwie, a jedna jest o cięcie od eliminacji, finał przyspiesza wszystko, a poświaty migają – wygrywa ostatnia kulka na placu boju, ze zwolnionym tempem przy ostatnim cięciu, gdy włączone jest spowolnienie kamery. Styl neon zmienia nici w nieskończone linie malujące morę na całym płótnie, z galaretowatym pierścieniem i paskami glitchu. Każde ziarno odtwarza się dokładnie, Znajdź symulację szuka długości walki albo jej zwycięzcy, a skład drużyn użycza kulkom swoich kolorów i nazw.
- Terytorium
- Pong wars z konta oddplayground: mapa kafelków podzielona na 2 lub 4 obszary drużyn, a kulki każdej drużyny odbijają się w obrębie jej koloru. Kulka przelatuje przez kafelki swojego koloru i odbija się od każdego innego, przemalowując kafelek, w który trafi – każde odbicie przesuwa więc granicę, a pasek procentów pod napisem WYBIERZ STRONĘ wychyla się razem z nią. Każda drużyna może mieć moc: wir zakrzywia swój tor i ciągnie za sobą wir, którego spiralne ramiona przemalowują wrogie kafelki; bombowiec co kilka sekund się uzbraja i wybucha przy najbliższym odbiciu od wrogiego kafelka, przejmując każdy kafelek w zasięgu (z falą uderzeniową, odłamkami i wstrząsem planszy); malarz pędzi prosto przez wrogie terytorium, malując za sobą ślad; a duch przenika przez wrogie kafelki i przy każdym odbiciu od ściany przemalowuje blok 3×3. Kulki zderzają się ze sobą, opcjonalna siatka kropek je odbija, ostatnie pięć sekund wszystko przyspiesza, a gdy skończy się odliczanie, wygrywa drużyna z największą liczbą kafelków – ze zwolnionym tempem, gdy w finale zmienia się prowadzenie, a zwolnione tempo kamery jest włączone. Każde ziarno odtwarza się dokładnie, Znajdź symulację szuka przebiegu, który wygra wybrana drużyna, Wymuszony zwycięzca go ustawia, a skład drużyn użycza drużynom swoich barw i nazw.
- Ucieczka z labiryntu
- Labirynty z konta oddplayground („kto jeszcze pomyślał, że to krew”): losowy labirynt doskonały ze świecącymi na zielono ścianami na prawie czarnym tle – czerwona szczelina wejścia w górnej ścianie i wyjście w dolnej. 1–8 kulek wpada jedna po drugiej i fizycznie przebija się przez korytarze (przyciąganie w dół, idealnie sprężyste ściany), sterowanych przez mózg: czyste odbijanie, rękę na ścianie albo odkrywcę, który wybiera nieodwiedzone korytarze. Każda komórka, przez którą przejdzie kulka, zostaje zamalowana na czerwono, każde uderzenie w ścianę to nuta wznosząca się w miarę zbliżania do wyjścia, a wygrywa pierwsza kulka na zewnątrz – z paskiem odległości do wyjścia dla każdej kulki i opcjonalną mgłą nad nieodwiedzonymi komórkami dla napięcia. Znajdź symulację dobiera długość przebiegu albo zwycięzcę.
- Podbój terenu
- Bitwa o teren: kolumny bloków stoją po wewnętrznej stronie kwadratowej, sześciokątnej lub okrągłej ściany, a dwóch lub więcej zawodników – skład drużyn z krajami daje im flagi, nazwy i barwy – odbija swoje kulki w środku ze stałą prędkością. W zasadzie strącania kulka, która trafi w kolumnę, zabiera jej górny blok: blok odlatuje w kolorze uderzającego i liczy się dla niego, a co ósmy blok strącony przez zawodnika dodaje kolejną kulkę w jego kolorze w miejscu uderzenia, więc prowadzenie rośnie jak kula śnieżna w cały rój. Zasada zajmowania zamiast tego maluje bloki na miejscu, a zasada kradzieży pozwala odebrać rywalowi blok – teren przechodzi z rąk do rąk, aż skończy się czas. Bitwa kończy się, gdy ściana zostanie zdobyta albo po upływie czasu trwania, a wygrywa ten, kto ma najwięcej bloków: DOMINACJA powyżej 60% terenu, CO ZA WYRÓWNANA BITWA, gdy dwóch najlepszych dzieli najwyżej 5%. Każde ziarno odtwarza się dokładnie, Znajdź symulację szuka wybranego zwycięzcy, wyrównanej bitwy albo przebiegu kończącego się w wybranej sekundzie, a Wymuszony zwycięzca faworyzuje kolor, kierując jego odbicia w stronę terenu do zdobycia.
- Podróż
- Format dojazdów z geraldbounces – „Gerald bounces through his commute”, „let him out!”: kolumna etapów, które kulka pokonuje jeden po drugim, a kamera zjeżdża w dół. Pierścienie to kompaktowa ucieczka jak w trybie Klasycznym (3–9 pierścieni z obracającymi się przerwami; kulka wpada rynną do środka), Szkło to kilka tafli z Rozbijania szkła, które pękają przy każdym lądowaniu i rozpryskują się, Kołki to pole kołków ze Spadających piłek, którego rzędy grają wznoszącą się skalę, Mnożniki to dwa lub trzy rzędy bramek (x2 DMG, x1.5 SPEED, x1.25 SIZE), które wzmacniają kulkę na resztę drogi, Lejek to zwężający się lejek, Tarcza to cel do lądowania wart 10–100 punktów, zanim otworzy się zapadnia, a DOM to drzwi z konfetti i łącznym czasem. Każda zmiana etapu pokazuje baner i odtwarza świst, minimapa obok kolumny pokazuje, jak daleko zaszedł Gerald, a każda nuta przechodzi przez twój instrument, skalę, synchronizację z rytmem, sample uderzeń i melodię. Ułóż trasę w bloku Podróż (rozmiary, kolejność, dodawanie i usuwanie) albo pozwól, by ziarno wylosowało ją za ciebie; każdy przebieg jest deterministyczny i zawsze dociera do DOMU, więc Znajdź symulację może dobrać ziarno do długości klipu.