- Clásico
- Una sola pelota rebota a través de anillos concéntricos, cada uno con un hueco. Atraviesa todas las paredes para escapar. El modo por defecto: simple, hipnótico y para ver sin parar.
- Acumulación
- La pelota tiene un tiempo limitado para escapar. Si falla, se congela en su sitio y se convierte en un nuevo obstáculo, y aparece una pelota nueva. La arena se llena rápido. ¿Saldrá la última?
- Multiplicar
- Cada vez que una pelota escapa del anillo genera pelotas nuevas, así que una pelota se convierte rápido en un enjambre. Ideal para clips explosivos y caóticos que llenan la pantalla.
- Líneas
- Cada punto de rebote se conecta con la pelota mediante una línea, creando intrincados patrones geométricos. Mitad física, mitad arte generativo.
- Pintar
- La pelota deja un rastro de color mientras se mueve, cubriendo poco a poco el círculo. Un contador de porcentaje registra cuánto has pintado. Intenta llegar al 100%.
- Objetivo
- Segmentos numerados aparecen en la pared. Golpéalos en orden; cada acierto dispara un efecto de ruptura y los fallos parpadean en rojo.
- Crecer
- La pelota está encerrada en un solo anillo y crece con cada rebote, ocupando cada vez más espacio hasta que apenas puede moverse.
- Fragmentación
- Las paredes están divididas en segmentos con puntos de vida. Cada rebote agrieta un segmento y tras suficientes golpes se rompe. Abre un camino a través de todas las paredes para escapar.
- Coincidir color
- La pared está dividida en segmentos de colores y la pelota cambia de color en cada rebote. Un segmento solo se rompe cuando los colores coinciden. Elimínalos todos para ganar.
- Portal
- Pares de portales del mismo color se sitúan en la pared. Toca uno para teletransportarte a su gemelo. Tras varios usos los portales se agotan y la pelota se libera.
- Caída de pelotas
- Un tablero alto de clavijas y barras en lugar de anillos. Pelotas de distintos tamaños y pesos caen desde arriba y cada golpe toca una nota – las grandes graves, las pequeñas agudas – hasta que todas quedan en reposo, o para siempre con Lluvia activada.
- Formas que rebotan
- Una caja rectangular en lugar de anillos. Cuadrados, círculos o logos estilo DVD se mueven en línea recta a velocidad constante y se reflejan perfectamente en las paredes; cada golpe toca la siguiente nota de la melodía o una nota que depende de la pared. Cada forma lleva un número grande que hace cuenta atrás con cada rebote, destella, crece un poco y cambia de color, y varios logos a velocidades en proporción 2:3 o 3:4:5 tejen una polirritmia hasta que todos los números llegan a cero – o para siempre con la cuenta atrás desactivada. Un logo que golpea una esquina toca una nota más fuerte e ilumina la pantalla.
- Onda de péndulos
- Sin anillos: de 5 a 60 péndulos afinados como la clásica onda de péndulos, de modo que el más lento oscila K veces por ciclo y cada uno de los siguientes una vez más. Alineados al principio, derivan en ondas viajeras, se dividen en dos y tres grupos y vuelven a alinearse al final de cada ciclo; un paso por el centro (o un extremo) toca una nota cuya altura depende del lugar del péndulo en la fila, y las bolas que se alinean tocan un solo acorde. Seis disposiciones (una fila bajo una barra, un arco de pivotes oscilando hacia el centro, bolas sobre radios desde el centro o sobre un polígono giratorio, una galaxia que gira despacio y dibuja brazos espirales, deslizadores sobre raíles y pelotas que botan en el suelo) más una opción de desfase que convierte la afinación en un desfase de tempo al estilo de Reich.
- Aros giratorios
- Sin anillos: 1–16 aros concéntricos (ocho por defecto, rojo por fuera, violeta por dentro) giran juntos alrededor de su diámetro vertical, dibujados de frente y aplastados por el giro para que se vean en 3D, cada uno con una cuenta que se desliza sin rozamiento. El giro acelera –de forma constante, suave o por escalones– y cada aro tiene una velocidad crítica, √(g/R): por debajo, la gravedad mantiene la cuenta en el fondo; por encima, la cuenta sube hasta su punto de equilibrio arccos(g/(Rω²)), más alto cuanto más rápido el giro. Los aros más grandes levantan primero, así que las cuentas suben en estricto orden de tamaño, cada subida una nota de lámina afinada según su aro; una campanilla suena en cada vuelta, un acorde llega cuando todas están arriba y el contador muestra el giro y las cuentas arriba. Con el regreso activado, el giro baja hasta que todas las cuentas reposan y el bucle vuelve a empezar sin costuras, listo para exportar bucles completos; Buscar simulación encuentra una partida en estricto orden de tamaño o una con todas las cuentas arriba dentro de un tiempo.
- Tiro al foco
- Una mesa de billar elíptica con sus dos focos marcados. Una ráfaga de bolas – 72 por defecto, coloreadas por la rueda de tonos según el ángulo de salida – sale de un foco en el mismo instante, en todas direcciones. Una elipse manda cada tiro de un foco, tras rebotar en su pared, justo por el otro, y todos esos caminos miden lo mismo, así que la ráfaga entera converge en el otro foco una pasada después, luego de vuelta en el primero, cada vez con un destello blanco, mientras cada pasada estrecha el enjambre sobre el eje mayor. Redisparar lanza una ráfaga nueva bajo el destello cada pocas pasadas, así que el clip se repite sin costuras; los rebotes bajan por una escalera pentatónica, cada convergencia cae en una línea de compás con bombo, chasquido y acorde, y Buscar simulación pone las convergencias a ritmo de la página o encuentra el ángulo inicial del colapso más largo.
- Metrónomos y polirritmos
- Sin anillos de los que escapar: de 2 a 400 voces marcan cada una su propio tempo y cada tic toca una nota. Anillos (puntos que dan 1, 2, 3… vueltas por ciclo y suenan a las 12, opcionalmente como polígonos giratorios), arcos (puntos que se deslizan por las cuerdas o los semicírculos de un círculo y suenan en ambos extremos), una cuadrícula de metrónomos o una espiral cuyos puntos de tic vuelven a alinearse en cada ciclo. Los tempos siguen la serie armónica, una serie aritmética de BPM (el desfase de tempo al estilo de Reich) o tu propia lista de proporciones, como 3,4,5,7. El instante en que todas las voces coinciden se calcula con exactitud y llega con un acorde y un destello; la simulación termina tras el número de ciclos elegido y siempre dura lo mismo, así que encaja en cualquier clip.
- Esferas saltarinas
- Un campo de esferas (una cuadrícula, un disco, anillos octogonales o una cuadrícula hexagonal, 33 × 33 = 1089 por defecto y sin límite superior) visto en perspectiva sobre una losa o un plato redondo, cada esfera rebotando arriba y abajo en su propio sitio. En el modelo de ritmo (el predeterminado) cada esfera es un rebote ideal que mantiene su altura para siempre: el campo se divide en grupos (filas, columnas, anillos, diagonales, un tablero o cada esfera por su cuenta) que rebotan un número entero de veces por ciclo: una ola de péndulos, 3 contra 2, 4 contra 3, 3:4:5, una escalera euclidiana, de esquina a esquina o del centro hacia fuera. Las alturas forman una ola viajera que se transforma en ondas y grupos, y al final de cada ciclo todas aterrizan a la vez: EN FASE. Un metrónomo marca el pulso con un clic de madera y un péndulo que oscila, un anillo que late o un punto que salta, el ciclo se ajusta a compases enteros y, con Melodía activada, cada grupo toca su propia nota de la escala. El modelo de decaimiento deja que las esferas pierdan energía: una propiedad varía a lo largo del campo (elasticidad, altura de caída, retraso al soltar, tamaño, gravedad o periodo), entran y salen de fase hasta quedar en reposo, y Buscar simulación puede elegir una partida de la duración de tu clip. Coloréalas por altura y hazlas brillantes, metálicas, mate o de cristal; cada aterrizaje es una nota suave, un sonido para dormir, una melodía compuesta por los rebotes o tintineos metálicos.
- Parque de colisiones
- Sin anillos: de 10 a 2000 esferas de distintos tamaños (la masa crece con el tamaño) rebotan dentro de un círculo o un cuadrado y entre sí con colisiones elásticas, con tanta o tan poca gravedad como quieras. Cada colisión toca una nota suave cuya altura depende de la esfera más pequeña (las grandes graves, las pequeñas agudas, en una escalera pentatónica ajustada a tu escala) y en cada fotograma solo suenan la docena de choques más enérgicos, así que cientos de esferas suenan como lluvia sobre un cristal y no como ruido. Variantes: esferas blanditas que se aplastan en cada impacto, una salida sincronizada que las suelta todas a la vez desde una cuadrícula, un interruptor de anticolisión que las deja atravesarse en el segundo que elijas y piruletas en un anillo que chocan a lo largo de una pista circular.
- Estrellas de cuerdas
- Estrellas de cuerdas: bolas que recorren un círculo fino y dibujan cada una un polígono estrellado como 5/2 o 12/5. Una bola que rebota en un círculo siempre choca con la pared con el mismo ángulo, así que su punto de contacto avanza k de n puntos alrededor del borde y cada línea que dibuja queda a la misma distancia del centro: a medida que se acumulan las líneas, aparece un círculo interior que nadie dibujó. Cada bola se mueve justo a la velocidad que cierra su estrella tras el mismo tiempo de dibujo, así que todas las estrellas se cierran en un fotograma con un acorde; luego el dibujo se mantiene, se desvanece y vuelve a empezar, un bucle perfecto. Escribe tus propias estrellas, saca un conjunto coprimo aleatorio o deja que Buscar simulación elija el conjunto más bonito y ajuste el bucle a tu clip.
- Ilusión del círculo
- Sin anillos de los que escapar: cuatro ilusiones de project.jdm. Líneas: N pelotas van y vienen por diámetros del círculo grande, la pelota i con ángulo i·π/N y un desfase de i·π/N, así que juntas forman un círculo más pequeño que rueda dentro; cada pelota toca su nota al tocar el borde. Anillos: anillos concéntricos con una pelota que rebota en cada uno; giran a distinta velocidad, así que los rebotes se propagan en espirales y cada ciclo vuelven a alinearse. Anidados: un círculo que rebota dentro de un círculo dentro de otro (2–5 capas), con choques elásticos y paredes que tiemblan donde reciben el golpe. Espacios en blanco: las pelotas pintan de negro la arena blanca pero rebotan en formas en las que nunca pueden entrar, así que al final aparece un dibujo oculto elegido por la semilla. Todo es determinista, y el control Paredes gelatina de la sección Efectos visuales hace que las paredes de todos los modos con anillos también reboten como gelatina.
- Battle Royale de cuadrados
- Sin anillos: de 2 a 20 cuadrados con puntos de vida rebotan en una caja o un círculo y chocan entre sí. Cuando dos se golpean, el más rápido hace un daño proporcional a la velocidad con la que se acercan; el cuadrado golpeado parpadea y encoge un poco, y a 0 PV estalla en pedazos con un cartel de KO. Una zona segura opcional se cierra desde el octavo segundo y empuja a los supervivientes unos contra otros, y los potenciadores de curación, escudo y velocidad aparecen en momentos marcados por la semilla. El último cuadrado en pie gana bajo un cartel con confeti. Todo depende de la semilla, así que Buscar simulación puede encontrar una batalla de la duración que quieras.
- Captura la bandera
- Sin anillos: dos equipos de uno a cuatro cuadrados juegan a capturar la bandera en una caja con una base y una bandera en cada extremo. El cuadrado que toca la bandera rival la lleva y anota al llegar a su propia base; si un rival golpea al portador, la bandera cae donde está: el rival puede volver a cogerla y su propio equipo la devuelve a casa. El director orienta un poco los rebotes hacia el objetivo de cada cuadrado, el marcador muestra las capturas y el reloj, y cada captura suena con una fanfarria. Gana el primer equipo que llega a la puntuación objetivo o, si no, la mejor puntuación cuando termina el clip.
- Liga de combate
- Luchadores de videojuegos, cómics, series y películas – Thor, Loki, Captain Falcon, Little Mac, Yuumi, Katarina y más de cincuenta más, agrupados en divisiones para que cada enfrentamiento se quede en su género – se enfrentan como bolas en una arena cuadrada o redonda. Cada luchador lleva su propia arma, dibujada como una silueta vectorial sencilla: las espadas barren en cada rebote, los martillos vuelan hacia el enemigo y vuelven, los puños golpean, las pistolas, los arcos y las varitas disparan, el aliento y los rayos queman. Un golpe quita vida – el número dentro de la bola y la barra bajo ella –, aparta al enemigo y carga el medidor de habilidad de la casilla inferior; cuando se llena, el nombre de la habilidad parpadea 0,4 s y se lanza sola: rayos, señuelos, haces, estrangulamientos, ondas expansivas, invocaciones, tiempo bala. Juega 1 contra 1, 2 contra 2 o todos contra todos; gana el último luchador o equipo en pie, o el bando con más vida al llegar al límite de tiempo. Con semilla y determinista: Buscar simulación encuentra una partida en la que gana A o B, un doble KO o una pelea de la duración de tu clip – y el ganador forzado la amaña.
- Carrera al ritmo
- El corredor rítmico de project.jdm «gravedad realista en Geometry Dash», sin anillos: un cuadrado corre por el suelo a velocidad constante bajo una cámara que se desplaza. El recorrido se planifica sobre los pulsos de la canción cargada (su pulso detectado, el mismo detector que Pintar una imagen) o del BPM: para cada obstáculo (una fila de pinchos, un foso, un bloque al que subir y del que luego bajar) el solucionador de saltos toma el tiempo de vuelo de un salto con gravedad real y velocidad de despegue fija y ajusta el despegue para que el aterrizaje caiga justo en un pulso. Con el salto automático el cuadrado salta en esos momentos y nunca falla; sin él saltas con Espacio y un choque reinicia el tramo. Cada aterrizaje toca la siguiente nota con una nube de polvo; la meta toca un acorde.
- Pelota en la plataforma
- El formato «Ball Bounce Game with Moving Platform», sin anillos: una pelota cae con gravedad real sobre una plataforma que se desliza a izquierda y derecha; al atraparla sale despedida hacia arriba (más alto desde el centro, más bajo y de lado con efecto desde los bordes), así que recorre las paredes y el techo, y cada atrapada toca la siguiente nota. El controlador automático predice cada aterrizaje y va hacia allí; su Habilidad decide cuántas veces llega antes o después de tiempo, así que los fallos (y el fin del juego tras los permitidos) son deterministas para una semilla. También puedes mover la plataforma tú.
- Caída al ritmo
- Un modo rítmico sin anillos, pensado para ediciones musicales: una escena vertical sobre un degradado oscuro en la que una pelota cae y rebota de obstáculo en obstáculo, y cada obstáculo entra volando desde fuera de la pantalla –por la izquierda, la derecha, arriba o abajo, nunca por el lado del que llega la pelota– con una desaceleración suave y se detiene un instante antes de su pulso, así que la pelota aterriza sobre él exactamente en el pulso. El recorrido se planifica de antemano a partir del pulso que sigue (el pulso detectado de la canción cargada o el BPM configurado): la velocidad de salida de cada vuelo se calcula para que el vuelo dure exactamente el tiempo entre dos pulsos, a cualquier tempo y con rejillas irregulares, así que cada aterrizaje queda a una fracción de milisegundo de su pulso. Seis tipos de obstáculo –tablas, bloques, muelles (un rebote más alto con un «boing»), cuñas (desvían la pelota de lado), barras giratorias (planas justo en el pulso) y grandes tambores– se aplastan con el impacto, brillan con el pulso y se deslizan fuera desvaneciéndose cuando la pelota ya se ha ido; la pelota se aplasta y se estira y deja una estela, y cada aterrizaje lanza una onda y una nube de partículas. Los aterrizajes tocan batería sintetizada –bombo en los tiempos 1 y 3, caja en el 2 y el 4, charles a contratiempo y el acento propio de cada obstáculo–, la siguiente nota de la melodía o ambas cosas. El desplazamiento infinito sigue a la pelota hacia abajo sin fin; la arena la mantiene dentro del encuadre. Nunca falla un pulso, así que Buscar simulación simplemente elige una semilla y ajusta el clip a los pulsos que cubre.
- Máquinas de ritmo
- Dos máquinas musicales cinéticas que se repiten sin fin. En el xilófono de canicas, diez láminas de arcoíris esperan bajo diez tubos: cada canica sale de su tubo en el instante exacto para que la gravedad la deje sobre su lámina a tiempo, rebota por el hueco hasta el suelo, rueda hasta el elevador, sube y vuelve por el riel superior a su propio tubo. En la escalera, una bola salta de peldaño en peldaño, un arco idéntico por pulso, y cada aterrizaje es una nota; luego cae en un gancho y la pista de vuelta la sube justo a tiempo para la siguiente frase. La melodía es una frase original de la semilla, una escala, una lista que escribes o la melodía que cargas.
- Arpa de doble péndulo
- Sin anillos: de uno a cuatro dobles péndulos –o péndulos triples– oscilan desde un pivote en el centro del vídeo, integrados paso a paso (un esquema de Runge–Kutta adaptativo de quinto orden cuyos subpasos se acortan allí donde la oscilación se vuelve violenta), así que el caos es física real y la energía se mantiene durante todo el clip. Hasta 24 cuerdas de arpa cruzan el escenario, verticales o radiales; cada bola que cruza una la pulsa: la cuerda vibra y toca su nota, afinada en la escala de la sección Sonido personalizado a lo largo de una a cuatro octavas, mientras la última bola dibuja una larga estela arcoíris. Varios péndulos salen con una diferencia mínima y se separan a los pocos segundos (el efecto mariposa); el combate cuelga dos, uno al lado del otro, cuyas bolas chocan elásticamente: cada golpe, una nota de percusión y un destello. Las longitudes de los brazos, las masas, la gravedad, la fricción y los ángulos iniciales (o un inicio aleatorio con semilla) son ajustables, y la simulación termina con el clip o nunca.
- Gran Premio de Cuadrados
- El formato de carrera de canicas de project.jdm, sin anillos: de 2 a 16 corredores —con los nombres, colores y emojis de la lista de equipos— salen de una parrilla y bajan por una larga pista vertical generada a partir de la semilla. Filas de clavijas, embudos, aspas giratorias, bumpers de pinball, turbos, puertas estrechas y zonas de intercambio (el primer corredor la arma y el segundo intercambia su posición con él) revuelven el orden; cada obstáculo que golpea un corredor suena con su propia nota y cada adelantamiento con un timbre ascendente. La cámara sigue al líder o encuadra al pelotón, un minimapa muestra toda la pista, la clasificación muestra posiciones y diferencias, y la meta trae fanfarria, podio y confeti. Repite la pista varias vueltas, activa una copa para sumar puntos de F1 entre carreras o elige un ganador amañado.
- Diana
- El formato «bulleye!!» de geraldbounces, sin anillos de los que escapar: un campo vertical con una diana de dardos – de 3 a 10 anillos concéntricos con los colores de una diana – tumbada abajo. Un lanzador arriba dispara de 1 a 30 bolas una tras otra por un corto campo de clavijas y rebotadores (el Caos decide cuántos se interponen). El anillo donde cae una bola puntúa – 10 el centro, menos cuanto más lejos, nada fuera de la diana – con un marcador emergente y un total acumulado, y la bola se queda clavada donde cae, así que los tiros siguientes pueden rebotar en los anteriores. Las clavijas tocan notas de tu escala como un teclado de izquierda a derecha, los aterrizajes suenan más graves cuanto más lejos del centro, y un tiro al centro es ¡DIANA! con confeti, fanfarria y medio segundo de cámara lenta. La diana puede deslizarse a los lados, un Tiro perfecto amañado va directo al centro y el cartel final muestra el total y el mejor tiro. Con semilla y determinista, así que Buscar simulación puede encontrar una partida con la duración de tu clip.
- Vórtice sonoro
- El formato «sound vortex, pew» de geraldbounces, sin anillos de los que escapar: un remolino visto desde arriba –un embudo de 6 a 24 anillos sonoros concéntricos sobre brazos de espiral luminosos, con un agujero en el centro–. Una bola tras otra entra por el borde con velocidad lateral y baja en espiral atraída por una fuerza que crece hacia el centro, con un poco de rozamiento; tarda el Tiempo de espiral en llegar al agujero y gira cada vez más deprisa por el camino. Cada anillo que cruza toca la nota siguiente de tu escala –con melodía, instrumento, muestra de golpe y ajuste al compás incluidos–, así que cada bola es un glissando ascendente y las bolas escalonadas tejen arpegios. El agujero se la traga con un «pew», un barrido rápido de tono hacia abajo, y un chapoteo; con el bucle activado vuelve al borde. Las bolas se encogen con la profundidad para dar sensación 3D y cada recorrido es determinista, así que Buscar simulación puede elegir una semilla para la duración de tu clip.
- Rompecristales
- El formato de cristal de geraldbounces, sin anillos: un pozo vertical de paneles de cristal horizontales separa la pelota de una puerta con el cartel CASA. La pelota cae y cada aterrizaje agrieta el panel de abajo —una grieta procedural crece desde el punto de impacto— y toca la siguiente nota de tu melodía o, sin melodía, un grado de la escala según la fila; en su último golpe el panel estalla en esquirlas con una nota acentuada y un sonido de cristal roto, y la pelota lo atraviesa hasta el siguiente. Tras el último panel de una etapa, la cámara baja a la siguiente: más paneles, cristal más grueso, paneles que se deslizan a izquierda y derecha y paneles con agujeros que la pelota debe esquivar. La última etapa termina con la pelota rodando hasta la puerta y una celebración. Cada recorrido es determinista, así que Buscar simulación puede elegir una semilla para la duración de tu clip.
- Clasificar colores
- Una máquina de clasificar: 360 bolas de cuatro colores empiezan apiñadas en el centro rojo de una diana de anillos que giran y se mueven como un gas a velocidad constante. Cada anillo es una fila de arcos con puertas entre ellos, y cada puerta es un filtro de color de un solo sentido: solo se abre hacia fuera y nunca para las bolas del color del anillo. Así el rojo nunca sale del centro, el naranja pasa el anillo rojo pero se queda en el suyo, el verde llega un anillo más allá y el azul sale hasta la franja exterior: la mezcla se ordena sola en una diana mientras el contador ámbar sube hasta 360 / 360 ordenadas con una cola larga y llena de suspense. Cada paso por una puerta pulsa la nota de su color en la pentatónica de la mayor, la última bola ordenada desata un cálido acorde final y una remezcla devuelve todas las bolas exactamente al primer fotograma bajo un suave soplo de ruido, así que una grabación de ciclos completos se repite sin costuras. Elige los colores y las bolas de cada uno, las puertas y su anchura, el giro de los anillos, la regla (o inviértela), choques o un gas fantasma para miles de bolas, y deja que Buscar simulación encuentre una clasificación dentro de un límite de tiempo, el color que termina último o una última bola en una barra de compás.
- Cinta transportadora
- Una cinta transportadora recorre lo alto del campo y deja caer una pelota en la arena de abajo cada pocos segundos: Gerald reaparece una y otra vez. Elige la arena: anillos concéntricos con huecos que giran, de los que cada pelota tiene que escapar por su cuenta (los anillos nunca se rompen y una segunda cinta saca del campo las pelotas que escapan), un cuenco que se llena hasta desbordarse o un campo de clavos que reparte las pelotas en casillas. Congelar al aterrizar convierte cada pelota que aterriza en un obstáculo para la siguiente, así que el montón crece; Variedad mezcla tamaños y colores. Cada rebote es una nota de tu escala, la cinta zumba y hace clic, y el contador lleva la cuenta: Cargadas 17 / Escapadas 4. En Clásico y Multiplicar, el mismo temporizador de reaparición deja caer una pelota nueva cada pocos segundos. Todo es determinista para cada semilla, así que Buscar simulación puede elegir una partida de la duración de tu clip.
- Capas de poder
- El formato de capas de poder de oddplayground, sin anillos: un campo vertical azul marino con una barra de techo luminosa en su tercio superior y, desde la mitad de la pantalla hacia abajo, una pila densa de 20 a 800 capas arcoíris finas: las capas entre la pelota y la libertad. Una pelota blanca rebota entre el techo y la cima de la pila con una ligera deriva sembrada. Cada impacto destruye tantas capas como el poder actual (se rompen en partículas de colores y la pila baja) y después el poder se duplica, sigue a Fibonacci o a los primos, crece de uno en uno o se sortea con la semilla (caos: algunos golpes destruyen decenas de capas y otros no cambian nada). Dos píldoras arcoíris muestran la regla, el poder y el nivel, cada nivel toca la siguiente nota de tu escala, un golpe grande añade un acorde y un silbido, y cuando desaparece la última capa la pelota cae por abajo hacia la libertad. Cada rebote dura lo mismo, así que un recorrido dura el número de golpes por el periodo de rebote: Buscar simulación lo dice o busca entre las semillas del caos la duración de tu clip.
- Multiplicadores
- Un tablero alto que la cámara recorre hacia abajo, siempre siguiendo a la pelota más baja. Cada fila se divide en 2–4 puertas: las puertas de cantidad (x2, x3, x5) clonan cada pelota que pasa – hasta el límite de pelotas que elijas, de 50 a 2000 –, las de velocidad, tamaño y daño le acumulan multiplicadores sin tope, las ÷2 absorben una de cada dos pelotas y las compuertas retienen un montón sobre una trampilla que se abre en tandas. Entre las filas hay pivotes divisores, rebotadores que impulsan, embudos y bloqueos con puntos de vida (el multiplicador de daño los desgasta más rápido); cada golpe es una nota de un piano plinko pentatónico, y la zona CASA de abajo cuenta las llegadas en directo hasta el final: «N Gerald llegaron a casa». Una pelota que crece más que el tablero lo supera y termina la partida con una celebración. Fija un número objetivo y Buscar simulación busca una semilla cuyo recuento final quede a menos del 5 % del objetivo. Los mismos multiplicadores flotan como potenciadores en los modos de anillos (sección Bola → Multiplicadores).
- Batalla de hilos
- El duelo WEB DOMINION de oddplayground: 2–6 bolas numeradas rebotan dentro de un anillo fino sobre fondo negro, y cada rebote en la pared ancla en el punto del impacto un hilo brillante que llega hasta la bola, así que cada bola arrastra un abanico de hilos (los más antiguos se sueltan y se apagan). Corte: cruzar un hilo rival lo rompe con un punteo y le cuesta una vida a su dueño; Toque: los hilos son láseres que queman a quien los toca; Choque: en cada choque pierde una vida la bola más lenta. Una bola con 0 vidas estalla como el cristal y sus hilos se disuelven; cuando quedan dos y a una le falta un corte, el final lo acelera todo y los halos parpadean, y gana la última bola en pie, con cámara lenta en el corte final si la cámara lenta está activada. El estilo neón convierte los hilos en líneas infinitas que pintan arte moaré por todo el lienzo, con un anillo de gelatina y barras de glitch. Cada semilla se reproduce exactamente, Buscar simulación busca la duración de la batalla o su ganadora, y una plantilla de equipos presta a las bolas sus colores y nombres.
- Territorio
- El pong wars de oddplayground: un mapa de casillas dividido en 2 o 4 zonas de equipo, con las bolas de cada equipo rebotando dentro de su color. Una bola atraviesa las casillas de su color y rebota en las de cualquier otro, convirtiendo la casilla que golpea, así que cada rebote empuja la frontera y la barra de porcentajes bajo ELIGE UN BANDO oscila con ella. Cada equipo puede tener un poder: el vórtice curva su trayectoria y arrastra un remolino cuyos brazos en espiral convierten casillas rivales; el bombardero se arma cada pocos segundos y explota en su siguiente rebote contra una casilla rival, quedándose con todas las casillas a su alcance (con onda expansiva, escombros y una sacudida del tablero); el pintor atraviesa en línea recta el territorio rival dejando un rastro pintado; y el fantasma atraviesa las casillas rivales y convierte un bloque de 3×3 en cada rebote contra la pared. Las bolas chocan entre sí, la rejilla de puntos opcional las desvía, los últimos cinco segundos lo aceleran todo y, cuando se acaba la cuenta atrás, gana el equipo con más casillas, con cámara lenta cuando el liderato cambia en el final si la cámara lenta está activada. Cada semilla se reproduce exactamente, Buscar simulación busca una partida que gane el equipo elegido, el Ganador forzado la amaña y una plantilla de equipos presta a los equipos sus colores y nombres.
- Escape del laberinto
- Los laberintos de oddplayground («¿a alguien más le pareció sangre?»): un laberinto perfecto aleatorio con paredes verdes brillantes sobre un fondo casi negro, una ranura de entrada roja en la pared superior y una salida en la inferior. De 1 a 8 bolas caen una tras otra y se abren paso físicamente (una atracción hacia abajo, paredes perfectamente elásticas), guiadas por un cerebro: rebote puro, mano en la pared o una exploradora que prefiere los pasillos sin visitar. Cada celda por la que pasa una bola se pinta de rojo, cada golpe en una pared es una nota que sube a medida que la bola se acerca a la salida, y gana la primera bola que sale, con una barra de distancia a la salida por bola en el marcador y niebla opcional sobre las celdas sin visitar para dar suspense. Buscar simulación ajusta la duración de la partida o elige a la ganadora.
- Conquista de terreno
- Una batalla por el terreno: columnas de bloques se alzan en el interior de una pared cuadrada, hexagonal o circular, y dos o más competidores (una plantilla de equipos de países les da sus banderas, nombres y colores) hacen rebotar sus bolas dentro a velocidad constante. Con la regla de derribar, una bola que golpea una columna se lleva su bloque superior: el bloque sale volando del color de quien golpea y cuenta para él, y cada octavo bloque que derriba un competidor añade otra bola de su color en el punto del golpe, así que una ventaja crece como una bola de nieve hasta ser un enjambre. La regla de conquistar pinta los bloques donde están, y la de robar permite quitarle un bloque a un rival: el terreno cambia de manos hasta que se acaba el tiempo. La batalla termina cuando la pared está tomada o al cumplirse su duración, y gana quien tenga más bloques: DOMINACIÓN por encima del 60% del terreno, QUÉ BATALLA TAN REÑIDA cuando los dos primeros están a menos de un 5%. Cada semilla se reproduce exactamente, Buscar simulación busca un ganador elegido, una batalla reñida o una partida que termine en un segundo elegido, y el Ganador forzado favorece a un color dirigiendo sus rebotes hacia el terreno que queda por tomar.
- Viaje
- El formato del trayecto de geraldbounces –«Gerald bounces through his commute», «let him out!»–: una columna de etapas que la bola supera una tras otra mientras la cámara baja. Anillos es una huida compacta como en Clásico (de 3 a 9 anillos con huecos que giran; la bola cae por un tubo hasta el centro), Cristal unos cuantos paneles de Rompecristales que se agrietan en cada aterrizaje y estallan, Clavos un campo de clavos de Caída de pelotas cuyas filas tocan una escala ascendente, Multiplicadores dos o tres filas de puertas (x2 DMG, x1.5 SPEED, x1.25 SIZE) que potencian la bola para el resto del camino, Embudo un embudo que se estrecha, Diana un blanco de aterrizaje que puntúa de 10 a 100 antes de que se abra su trampilla, y CASA la puerta con confeti y el tiempo total. Cada cambio de etapa muestra un cartel y suena un zumbido, un minimapa junto a la columna muestra cuánto ha avanzado Gerald y cada nota pasa por tu instrumento, tu escala, la sincronización con el ritmo, las muestras de golpe y la melodía. Construye la ruta en el bloque Viaje (tamaños, orden, añadir y quitar) o deja que la semilla sortee una; cada recorrido es determinista y siempre llega a CASA, así que Buscar simulación puede elegir una semilla para la duración de tu clip.